«В Британии видеоигры ценятся как вид искусства»: интервью с экспертом по геймификации Ильей Заславским

Фото: unsplash.com
Фото: unsplash.com

Завораживающий мир видеоигр поработил сознание каждого жителя планеты. Игры перестали быть исключительно подростковой забавой: сейчас с их помощью борются со стрессом, находят друзей, создают семьи и лечат мигрень. Как играм удалось занять важное место в жизни общества? Почему запрещать видеоигры детям контрпродуктивно? Почему ИИ не самая большая угроза игровой индустрии? На эти (и не только эти) вопросы в интервью «Акценту UK» ответил Илья Заславский, учитель истории, специалист по геймификации.

— Как видеоигры из развлечения превратились в часть повседневной жизни и почему сегодня играют даже те, кто себя геймером не считает?

— Для большинства людей игры остаются именно развлечением. Но вы правы, сегодня играет почти все население планеты. Типичный геймер давно уже не подросток, а женщина старше сорока пяти. Большинство людей используют игры, чтобы отвлечься, убить время, просто развлечься. Главный технологический прорыв XXI века — смартфон, персональный компьютер в кармане с доступом к интернету,— идеально подходит для того, чтобы пожирать ваше время, а заодно связывать вас с друзьями, родственниками и экстренными службами. Этой платформе нужно было чем-то удерживать внимание пользователя, и игры стали лучшим решением. Подавляющее большинство игроков выбирают наиболее простые, так называемые гиперказуальные, игры — те самые прыгающие шарики, квадратики (современная версия «Сапера»), которые занимают львиную долю рынка по количеству пользователей, если не по доходам. Те, кто идентифицирует себя как настоящего геймера, часто раздражаются, когда слышат, что гиперказуалки тоже игры. Но это как спор о литературе: кто-то считает детективы и приключенческие романы ненастоящими книгами. Это странная логика. Успех видеоигр — результат совпадения технологической доступности компьютеров и мастерства гейм-дизайнеров. За десятилетия они научились подбирать ключи к человеческому сознанию и управлять вниманием людей лучше, чем кто-либо другой.

Фото: facebook.com/bafta

— Что выделяет Британию в мировой игровой индустрии? Какие студии или игры можно назвать золотым фондом британского геймдева?

— Британия была одним из первых столпов игровой индустрии, здесь видеоигры ценятся как вид искусства. Британская академия кино и телевидения (BAFTA) награждает не только актеров и режиссеров, но и разработчиков видеоигр, отмечая лучшие британские игры года, режиссуру и актерскую озвучку. BAFTA учитывает заслуги всех участников, даже если студия только частично работала в Великобритании. Из знаковых имен стоит упомянуть Ричарда Гарриота, более известного как Lord British, создателя легендарной серии Ultima и первой многопользовательской онлайн ролевой игры. Сегодня в Британии десятки успешных студий. Большинство небольшие, но есть и гиганты, например Rockstar North в Эдинбурге, подразделение американской Rockstar, создающее серию Grand Theft Auto. Сейчас они готовят шестую часть GTA, и можно не сомневаться: когда бы она ни вышла, это будет самая продаваемая игра года.

— Какие игры лучше всего отражают британскую историю, юмор или характер?

— Конечно, все вспоминают британский юмор. Жаль, что «Монти Пайтон» никогда не увлекались видеоиграми: могли бы создать шедевр. Хотя существует игра-квест Monty Python and the Quest for the Holy Grail (1996). Есть характерно британские проекты, например Everybody’s Gone to the Rapture (2015). Это фантазия на тему ретрофутуризма, где игрок исследует английскую глубинку после загадочной катастрофы. Сначала кажется, что это ядерный апокалипсис, но постепенно становится ясно, что дело не в атомной бомбе. Игра — это любование английскими пейзажами: зелеными холмами, лугами, маленькими городками. Главный способ связи с миром — красные телефонные будки, через которые герой узнает, что произошло. Еще один прекрасный пример — Thank Goodness You’re Here! (2024). Это юмористический квест, в котором север Англии превращается в собственную фэнтезийную вселенную, полную странных и забавных существ. Игра вдохновлена сатирическим шоу Little Britain (2003–2006) и передает ту самую британскую абсурдность.

Фото: thankgoodness.game

Кроме того, есть игры о Британии, созданные за ее пределами,— ZombiU от Ubisoft (действие происходит в Лондоне) или God Save Birmingham, симулятор выживания в средневековом Бирмингеме.

— Исследование Global Power of Play 2025 года показывает, что игры воспринимаются не просто как развлечение. Они помогают в снижении стресса, способствуют формированию ощущения принадлежности, развивают креативность. Можно ли назвать игры новым социальным инструментом, который помогает справляться со стрессом, находить друзей, чувствовать себя частью сообщества?

— Можно, если понимать, что социальная функция игр вовсе не нова. Игры — один из древнейших социальных инструментов. Через них люди знакомились, учились и общались с незапамятных времен. Цифровой формат лишь усилил этот эффект. Игры — прекрасный инструмент эскапизма. Отвлечься от реальности, снять стресс — с этим мало что справляется лучше. Онлайн-игры знамениты своей способностью создавать многолетние дружбы, соединять пары, в том числе семейные, и выходить за пределы виртуальных миров. Поэтому здесь действительно трудно сделать вид, что игры дурно влияют на социальную жизнь, как это долго было принято утверждать. Так же как и пугать родителей, что ребенок, играющий в компьютерные игры,— это ребенок без социальной жизни, хотя статистика говорит об обратном. 

 72% игроков из европейских стран заявили, что игры помогают им меньше испытывать стресс, 56 % — что игры уменьшают чувство одиночества. 

Есть и терапевтическое применение. Например, в американской педиатрической клинике детям с ожогами во время болезненных перевязок вместо опиатов давали поиграть на приставке, и это оказалось эффективнее обезболивающих. Игра переключает внимание настолько, что человек перестает концентрироваться на боли. То же самое касается мигрени: погрузившись в игру, человек может временно забыть о боли. 

— Когда появились игры и когда люди стали понимать, что они работают как социальный инструмент? 

— Игры старше человечества, это базовая функция социальных животных. Игра — второй важнейший способ обучения после физического воздействия. Если раньше детенышей обучали игрой и наказанием, то теперь осталась только игра. Ролевые игры — это способ закрепить социальные роли. Когда дети играют в дочки-матери, магазин или войну, они учатся нормам общества и взрослым моделям поведения. Если говорить об играх как о специально созданных продуктах, то и здесь история древняя. Настольные игры изначально имели воспитательный смысл. Например, японские сугороку — это игры-путешествия по социальной лестнице от низов до верха. Но вершиной не является роль императора, он вне игры, ведь император у японцев не человек, а живое божество, которым можно стать только по праву рождения. Максимум, чего можно достичь,— стать самураем (девушке — стать женой самурая). Так детям показывали не только возможность социального роста, но и его предел. Когда древнеиндийские шахматы чатуранга попали в Китай, из них исчезла фигурка короля: ее заменили губернатором или военачальником, ведь крестьянин не может играть с императором. Игры всегда отражают устройство общества, для которого они созданы.

Фото: wikipedia.org

— Какие игры и настольные проекты обязательно нужно изучить для понимания игровой культуры?

— Рынок видеоигр вырос буквально на моих глазах. Я был из того счастливого поколения, у которого в детстве появился персональный компьютер. Тогда игр было так мало, что можно было сыграть во все, что существовало хотя бы в твоей стране. Сейчас это невозможно: только на платформе Steam ежегодно выходит около одиннадцати тысяч новых игр, и это число растет. Инструменты разработки становятся все доступнее, и игр будет еще больше. Но из-за этого теряется игровая грамотность (game literacy) — способность распознавать символы, традиции, знаки для того, чтобы взаимодействовать с игрой (как умение читать и писать). Появляется новое поколение игроков, которые незнакомы со старыми оригинальными играми, создавшими целые жанры. Игроки, выросшие на «Братьях Супер Марио», сразу знают, что делать, когда враг движется справа налево,— прыгнуть на него сверху. Это навык поколения. Новым игрокам уже сложнее, без базовых знаний им тяжело освоить более сложные жанры. Я даже задумываюсь о создании курса по игровой грамотности для детей, чтобы знакомить их с историей видеоигр и учить понимать сложные механики. Это важно не только для сохранения истории видеоигр, которая сама по себе ценна как культурный феномен, но и для того, чтобы у детей была возможность познакомиться с более сложными играми. Если мы говорим о выборе игр, то сделать его довольно тяжело. Мой инстинкт подсказывает, что стоит пройти мой путь игрока в хронологическом порядке от «Принца Персии» и «Братьев Супер Марио» до первых Heroes of Might and Magic. Но я понимаю, что пиксельная графика и старые интерфейсы уже не будут так интересны сегодня.

— Вы говорили, что есть жанры, которым нужно учиться. Перечислите несколько.

— Замечательный, но бесчеловечный вопрос. Это как выбрать любимого ребенка. Жанр, к которому я особенно привязан,— глобальные исторические стратегии (я учитель истории). Шведская компания Paradox Interactive создает серию игр по разным эпохам, от античности до Второй мировой,— Europa Universalis, Crusader Kings, Hearts of Iron, Victoria, Stellaris, Imperator: Rome. Это настоящие энциклопедии культур, традиций, политиков, религий и географии. Игрок становится главой государства и ведет страну к успеху так, как сам его понимает. Это сложные симуляторы с сотнями механик. Чтобы освоить одну игру, я смотрел около двенадцати часов обучающих видео. Но удовольствие того стоит.

— Почему игры все чаще используют в образовании? Какие механики работают в школах и университетах?

— Игры в образовании — это прежде всего инструмент мотивации. Они помогают увлечь ученика и заставить его забыть, что он на уроке. Он решает задачи, проходит тест или вспоминает литературных героев, но делает это с интересом, потому что играет. Выбор механики зависит от аудитории. Если вы используете игру на одном уроке, подойдет любая. Но если строите длительный курс с баллами, титулами, игровыми сюжетами, нужно быть осторожнее. Соревновательные механики, например рейтинги, могут работать краткосрочно, но при длительном использовании повышают стресс и демотивируют всех, кроме лидеров. Поэтому важно подбирать инструменты с умом и понимать, что универсальных игровых механик не существует.

— Игры развивают когнитивные способности и soft skills или могут им навредить? Где граница между пользой и зависимостью?

— Книги — они про образование или про самоубийства? Есть игры, которые развивают когнитивные способности, а есть те, что не развивают. Все зависит от содержания. Запретить ребенку играть — все равно что запретить читать книги, потому что некоторые из них вредные. Лучше самим изучить игры, чтобы быть в курсе, во что играют дети, и уметь посоветовать хорошие игры. Кроме того, родителям нужно проверять настройки безопасности, особенно в онлайн-играх, где с ребенком может связаться кто угодно. Почти все современные проекты имеют встроенные родительские ограничения — ими нужно пользоваться. Кстати, японская компания Nintendo сознательно ограничивает онлайн-возможности своих консолей именно ради безопасности. Их игры — отличное решение для детей. Игры со сложными механиками, особенно стратегии и менеджеры, прекрасно развивают аналитическое мышление, логику, понимание истории, экономики. Я сам в детстве благодаря стратегиям научился считать. Ролевые игры полезны детям, испытывающим сложности с коммуникацией, например детям с синдромом Аспергера: такие игры помогают распознавать эмоции и социальные сигналы. А онлайн-игры дают подросткам возможность общаться, преодолевая комплексы, не думая о внешности и возрасте.

Фото: wikipedia.org

— Как видеоигры меняют рынок труда? После киберспорта и стриминга какие профессии появятся в ближайшие годы?

— Прогнозировать здесь почти невозможно. Мир технологий меняется слишком быстро. Думаю, влияние видеоигр на рынок труда не станет определяющим. Киберспорт крупный, но нишевый: если финал чемпионата мира по футболу смотрят миллиарды, то по киберспорту — миллионы. И вряд ли в ближайшее время этот баланс кардинально изменится. Популярность игр будет расти постепенно не столько за счет тех стран, в которых они уже популярны, сколько за счет новых рынков Азии, Африки, где, в отличие от Европы и Старого Света, есть быстрорастущее молодое население. 

— Какие технологии реально меняют индустрию, а какие просто модный тренд?

— Модные тренды приходят и уходят. Помните 3D-телевизоры и шлемы виртуальной реальности? Они остались, но живут за счет самих производителей. Сейчас на подъеме интеграция искусственного интеллекта — посмотрим, насколько надолго. Бывают и примеры взрывного успеха — так, Nintendo Wii с управлением движением стала самой популярной консолью своего поколения. Даже британское правительство закупало ее для школ, чтобы дети больше двигались. Но сейчас аналогичных продуктов нет. Потому с рынком технологий все непредсказуемо.

Фото: flickr.com/rich_lem

— Искусственный интеллект в играх — это инструмент, угроза или конкурент сценаристам и художникам?

— Пока что это инструмент. Он помогает маленьким студиям заменить специалистов, которых они не могут нанять. ИИ пишет код, создает наброски, 3D-модели, музыку — быстро и недорого. Год назад его качество соответствовало 20% профессионального уровня, теперь уже 70%. Что будет дальше, неизвестно. Возможно, часть профессий действительно сократится. Но гораздо серьезнее для индустрии сейчас другая проблема — условия труда. Массовые сокращения происходят повсюду. В Эдинбурге недавно студия Rockstar North уволила десятки сотрудников — формально за нарушения, но все они участвовали в создании профсоюза. Студия известна не только играми, но и жесткими условиями труда. Вспомним забастовку жен программистов, требовавших вернуть мужей домой во время марафона четырнадцатичасовых рабочих дней. К сожалению, это все еще распространенная практика. Профсоюзов разработчиков в Великобритании нет, и это проблема куда серьезнее, чем ИИ.

Вам может быть интересно

Все актуальные новости недели одним письмом

Подписывайтесь на нашу рассылку